Kantan Games分析师Serkan Toto在本周的Casual Connect Asia大会上指出,人们很容易因为看到一些数据就误以为开发者应该面向日本市场发布游戏。他在演讲中分享了开发者进军日本市场须知的事项和建议。他称海外开发者要在这个市场实现收益并没有想象中那么容易。
他称“日本是世界上最难攻破的手机游戏市场之一。”
日本玩家每月在手机游戏IAP中的平均投入(ARPPU)约65美元。这是个相当惊人的数据,但通常情况下,开发者如果在日本发布西方游戏可能甚至无法从中分得一杯羹。这个市场的用户偏爱日本制造而非海外产品,游戏领域尤其如此。
Toto表示,“我同一些大型游戏公司交流的时候,总会发现他们过于自信。而我总是试图让他们了解日本用户的想法就是‘你以为自己是谁啊?我们才不在乎你在美国或欧洲有多大名气。’”
日本传统主机游戏市场也同样如此,在2001至2003年,日本前100名榜单中的游戏清一色是本土产品,海外制造的电子游戏无一上榜。
但即使是日本制造的游戏,也并未能在应用市场顺利实现大笔收益。多数收益只会流向两款游戏。
正如Toto所言,如果开发者只认市场数据,其处境就相当危险。日本手游市场目前已被《Puzzle & Dragons》和《Monster Strike》两款游戏所垄断。
这一点都不夸张,《Puzzle & Dragons》在2013年就占据了整个日本手游收益将近51%的份额,如今《Puzzle & Dragons》和《Monster Strike》这两者在整个市场收益中占比介于70%至80%。
Toto针对开发者是否该尝试向日本发布游戏的问题提出了自己的看法,“作为行业顾问,我不应该做出这种建议,我花了大量时间试图说服开发者放弃进入日本市场的想法。一般来说,你只有在达到一定标准或者在世界其他主流市场完全饱和的情况下,才可以考虑日本市场。”
Toto所指的“特定标准”包括拥有庞大的营销预算。这种做法对于Supercell、King和Machine Zone旗下的热门游戏甚为有效。但即便如此,这三家公司的热门游戏也仅能跻身日本iOS和Android市场的前30名,它们在日本的表现远逊于在其他市场。
如果你拥有推出电视广告的庞大预算,Toto建议你至少应该具备以下一种条件:
*游戏具有创新理念,高产品价值,以及/或者瞄准特定的利基市场。
*本土发行商。
*即使只有少量玩家也能创造可观收益的机制。
如果你的游戏不符合上述条件中的一者,那就不值得在日本市场上浪费时间了。