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育碧公司关卡主策划江岸栖:从零开始打造开放世界

2017-11-15 11:44 来源:游戏观察

  游戏观察11月15日消息,日前GMGC成都2017在成都落幕 ,育碧公司关卡主策划江岸栖做了《从零开始打造开放世界》的演讲。

  以下为演讲实录:

  大家好,我是育碧成都的关卡主策划,在座的各位如果对主机游戏有所了解的话,应该知道育碧一直有一款非常出名的游戏,叫做《刺客信条》。我们也发布了最新一代的《刺客信条:起源》,发布一周之内达到了200万的销量。在国内外的媒体以及广大的玩家受到了广泛的好评,我今天分享的主题是,在这一次合作开发过程中遇到的一些挑战和学到的经验。

  我是今天最后一个做演讲的,希望我的演讲对于在手游里面打造一个开放世界,或者是主机游戏开发者有所帮助。我叫江岸栖,拥有超过8年的主机游戏研发经验,我曾经参与了《雷曼传奇》、《刺客信条》等游戏项目的开发。我今天只是作为一个抛砖引玉者,希望以后可以让更多的育碧成都的同事,能够参与这样一个盛大的分享会,分享更多我们成都育碧的经验。

  我们的团队在《刺客信条》系列方面有着相当长的开发经验,我们从《刺客信条:黑旗》开始,到《刺客信条:叛变》《刺客信条:大革命》《刺客信条:枭雄》,我们全程参与了整个游戏的合作开发。所以我们的团队都是非常有开发经验的,尤其是在《刺客信条》系列。但是当我们刚开始《刺客信条:起源》开发的时候,面临的是一个全新的故事,主角是3000年前的古埃及的一个人物,他的任务是守护古埃及的文明和社会。但是那个时候有古罗马入侵和法老的腐败,所以这是全新的刺客信条。我们在系统上也做了非常多的改变,包括战斗系统和故事系统,同时我们想要打造一个比历代刺客信条更大、更宏伟的古埃及世界。

  从工作量上来说,育碧承担了整个《刺客信条:起源》超过五分之一的开放世界。同时我们也负责设计和开发了石环谜题,玩家可以坐下来观赏星空,去破解关于星空的秘密,后面还有一个伤感的故事,大家破解之后,可以发现一些非常隐蔽的所在和故事,进一步的探索刺客信条背后的一个故事。我们也负责完成打造了整个古埃及世界的水下世界,包括所有的探索点,所有的挑战,所有的故事情节。同时我们也设计完成了大量的支线任务,因为我们育碧的一个高质量的完成,高质量的一个设计,我们研发的部分在E3发布会上也有所展示。

  作为成都本地的开发团队,我们当中大部分都是中国人,而且大部分都是四川本地人。因为古埃及文明是非常著名的四大文明之一,如何去打造一个古埃及的环境,如何让大家更好的享受古埃及文明,对于我们来说是很大的一个挑战。我们花了大量的时间,进行大量的历史研究,包括研究古埃及的人文历史、建筑风格以及当地人的生活习惯。我们还邀请到了很多的历史学家到我们工作室进行分享,有趣的是,来自加拿大的历史学家提到了在3000年前的古埃及,木材的运用是非常少的,在我们后续的开放世界的打造、故事打造的过程中,我们注意到了这样非常小的细节,以求呈现一个还原度非常高的古埃及文明。

  我们所设计的开放世界是非常宏大的,玩家有自主权去探索开放世界,所以我们需要摒弃以前的单线型故事的设计理念,我们始终会以任务故事开发开始去设计玩家探索整个故事的路径。我们会在关键的节点去设计一些关键的时刻,以吸引玩家的注意力,驱使玩家探索我们整个开放世界。我们会充分的利用我们的整个生态系统,创造一些非常随机的事件,让玩家觉得我们整个的开放世界是非常有活力,有生机的。我们运用了很多的明信片时刻,同时设计一些非常激动人心的时刻,吸引玩家更多的去探索我们的整个设计的关卡,吸引玩家更多的关注我们的故事。一个很简单的例子,就是在E3里面有一个任务,由我们育碧打造,有一位高阶祭祀不断的敲打低阶祭祀的头,怎么解决这个矛盾、冲突,通过这样很简单的演出时刻的打造,我们观察到大多数的媒体和玩家都会接受我们的任务,为此我们感到非常的高兴。

  当然《刺客信条》是一个以打造古文明,或者说非常辉煌文明时代为卖点的一个游戏,所以我们也花了大量的时间去还原古埃及的历史遗迹和故事。有一个非常重要的特点,古埃及会以动物作为神明,比如说鳄鱼会作为鳄鱼神,猫就是猫神,在我们的故事里面,我们会大量的加入这种对于当地众神崇拜的历史知识点的分享,让玩家能够充分的了解古埃及文化的底蕴。我们非常有经验,在刺客信条的开发上面非常有经验的团队,我们的开发过程中,采用了一些非常灵敏的敏捷开发,并且让我们的团队有非常明确的责任费工,会让关卡策划去负责我们故事的设计与打造,与关卡美术非常紧密的合作,以确保我们的设计以及美术效果能够达到一个很好的标杆。同时加入我们的质量控制团队,以确保每天我们能正常提交高质量的东西。

  顶尖的开发者都在打造“开放世界”。我们的设计思路很简单,我们希望通过一个生态系统让玩家感受到整个世界是活的,是有生机的。系统虽然互相独立,但是也是整合在一起的,互相之间有冲突以及一些交互。举个很简单的例子,玩家在某个故事里面,可能会让他去水面上收集某个东西,但是在这个过程中,虽然这个任务很简单,会有我们水上的NPC的资源运送系统,以及我们的敌人的巡逻系统,还有水下动物的一些生态系统。

  所以这三个系统之间,互相之间会有交互。也就是说玩家去到任务点的过程中,他可能随时随地的发生一些随机的事件,可能会看到水下的鳄鱼袭击水上正在运输资源的NPC,他可以选择袖手旁观,也可以去帮助这个NPC,所有的事件我们会交给玩家去做最后的选择。通过我们这样的一个对系统的整合,以及对系统的一个充分利用,让我们的整个游戏世界充满了生机。

  我们经历了这么长时间对于《刺客信条:起源》的开发,我们也有很多可以给大家分享的内容。在这里我只是抛砖引玉,因为我们现在育碧成都正在不断地扩张我们的团队,最后在这里分享我们育碧的招聘网站jobs.ubisoft.com,同时我们的招聘经理也到了现场。如果大家对开发3A级主机游戏感兴趣的话,想要加入我们育碧,也可以下来跟我们多多沟通,谢谢大家。

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