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电子游戏中的辅助功能设计为何如此重要(三)

2014-10-08 15:36 来源:推酷

英国慈善机构Special Effects专门解决这些没人管的问题,工作人员深入寻常百姓家,去帮助那些患有脑膜炎和肌肉萎缩症或从战场上归来的受伤人员定制专属他们的游戏控制器,这些控制器或者是一个毫不起眼的小箱子,又或者是一个由超大按钮组成的手柄,然后将其连接到特殊的座位上。这些小玩意儿超越了Tara Voelker(前国际游戏开发者协会的游戏辅助功能特别兴趣小组主席)设计的单手控制器。就算复杂如《侠盗猎车手5》和《FIFA14》,这些控制器都毫无压力,玩家通过用脚或下巴控制操纵杆,这些设备可以同时使用,如果有需要,甚至可以加入眼部追踪系统。


特别的努力

“每个人的身体状况都不一样,有些人可能可以活动他的手指,却没有按下控制器按钮的力气,而有的人可能仅仅能活动自己的大拇指而已。”通讯员Mark Saville向《Game Informer》介绍。因为顾及到法律条款规定的事故责任和潜在的法律诉讼,AbleGamers在美国始终畏首畏尾,但在12月份,慈善机构宣布为那些有需要的人拨款购置新设备。现在,关于流动体验车的可行性研究已经全面展开,如果投资成功,AbleGamers团队就能用这台特制巴士到全国各地的社区给残疾人玩家送温暖,这样规避了之前团队登门拜访可能涉及的法律问题。


“我们需要找到这样一个方法,无论玩家住在生活中心、退伍军人事务医院、儿童医院,还是在家都可以随时随地体验我们设备的方法。”Spohn说道:“我经常会收到类似这样的邮件‘我是一位四肢瘫痪病人的某一位家人,非常感谢你们所做的事,虽然机会难得,但我们还是不能去参加你们的活动(AbleGamers在PAX和Comic-Con或其他地方的展位活动)。’这些邮件让我们非常沮丧,因为10年前我们成立AbleGamers的目的就是为了帮助这些人。我们一定要找个办法让他们到我这里来,然后我们想,为什么不把实验室研究的成果都装在一辆巴士上,用资金让这辆巴士变成流动服务车。”


日渐提升的意识


Tara Voelker有联络不同组别人群的经验,因为她在3A级游戏开发行业中的地位很高,导致近年来她可以为AbleGamers或IGDA游戏辅助技术联盟提供帮助的时间越来越少,但她近年来在游戏开发学校的会议中曾多次提过辅助功能这一问题,她在教导学生时要求学生在游戏开发初期就要考虑加入辅助功能这个问题。“这要成为他们开发游戏的习惯。”她说道:“如果他们把色盲模式加入到每一个项目中,那么项目的分数会提高一点,现在他们养成习惯后,以后他们会把这些习惯带到工作上面去。”


Voelker对辅助功能的兴趣是在她学生时代培养起来的,那时她还是一名大一的学生,Voelker报名参加了一个编程训练班,当时这个训练班的科学和工程科的老师是IGDA游戏辅助技术联盟主席Michelle Hinn,Michelle当时用电视游戏进行了一个有兴趣的教学,Voelker说:“我作为一名游戏玩家,我非常感兴趣,她向我展示了一个另外的世界,不过是需要被帮助的世界。我听一个我认识的人说过他的经历:‘当我还是一个小孩的时候,我最喜欢跳舞,骑自行车还有玩游戏。有一天,我在放学回家的路上被车撞了,这个事故造成数人受伤,而我由于髋关节碎裂导致我暂时无法行走,就这样,我最喜欢的被夺走了两个,所以游戏是我恢复以前生活的全部。’”


然而不是所有人都能从事故中恢复过来,对有的人来说,他们的娱乐只剩下游戏。就是这样的思考让Voelker萌生了让大家都能玩电视游戏的想法,而这个想法让她逐渐成为了开发游戏辅助功能领域的专家。她认为,目前的游戏行业并没有把足够的注意力放在这些问题上面,“很多情况下,不考虑辅助功能的问题并不是开发人员有意忽略,除非开发团队里面有人亲身感受过没有辅助功能的痛苦,或者他们当中有亲朋好友是身患残疾,否则谁也不会想到在游戏中加入这些东西。”Voelker说:“工作室也想让残疾人玩家痛快地玩游戏,但他们确实不知道加入什么功能比较好。”


现在工作室也意识到这个问题了,尽管还是没有达到Voelker、Spohn和其他辅助功能倡导者的程度,“这么多年来,我们已经看到了变化,比如大部分游戏都加入了字幕和色盲控制,甚至有的工作室都加入了重映射控制(可以自定义键位)。”Voelker说道:“我现在经常听到残疾人玩家被邀请做游戏的开发测试,或者工作室收集他们的反馈意见,集中起来专门发一个补丁用作修复。”


譬如Valve专门邀请了听力障碍的选手帮助其测试游戏,《城堡破坏者(Castle Crashers)》的开发商The Behemoth招募了形形色色的残疾人玩家为其进行测试,《骷髅女孩(Skullgirls)》、《不义联盟(Injustice)》和《真人快打(Mortal Kombat)》都参照了以上几种测试模式,Infinity Ward工作室在收到一名四肢瘫痪的职业选手Randy “N0M4D” Fitzgerald的请愿后,为其制作了一个自定义键位的《使命召唤4:现代战争》补丁,这名四肢瘫痪的玩家在2007年的时候,只能用下巴和嘴唇来玩游戏。Infinity Ward也在推特上宣布支持5月份的世界辅助功能关注日。


但即使他们意识提高也没什么帮助,辅助功能在游戏中更进一步依然困难,造成困难的主要原因在于销量。Hamilton做过一个统计,20%的玩家有不同程度的残疾,除此之外还有8%的色盲人士和14%低阅读年龄的成年人,这些数据还不包括众多临时受伤的人,比如断手、小车祸这些特别明显的残疾。然而要将这些数据转换成销售额是很困难的,尤其是那些有解决方案却不愿意分享这些数据的大公司。“如果加入了游戏辅助功能也不能卖出更多的拷贝,那么以后就很难说服这个公司以后继续开发了。”Spohn说道,“其实玩家当中有些人可能会因为没有辅助功能就把游戏退回去。”


就算开发商有这个想法,问题仍然没有解决。因为残疾人大多深居简出,而且他们都非常反感别人找他收集资料,Spohn说:“许多生活在残疾人社区的人不愿意参与研究实验,他们之中相当一部分人已经当了一辈子的小白鼠,有的甚至连人生的最后一件事都是当试验品。”Spohn甚至找到了一堆著名开发商谈话,任职于AbleGamers监督委员会的Paul Barnett曾经承诺,只要辅助功能对销售额有哪怕1%的提升,Bioware都会把它当做首要任务来做。“这就是他们的阴险之处。”Spohn说,“哪怕是1%的提升我们都找不到证明的方法,真是糟糕透了。”


在谁都不愿意分享数据的大环境下,独立游戏团队对辅助功能领域做出了很大的贡献。开发商The Game Kitchen的创始人兼开发者Javier Mairena领导他的独立团队开发了一个有语音辅助的恐怖游戏《最后的门(The Last Door)》。“这是一个文字解密游戏。”他解释道,“所以我们很重视辅助功能,例如患有阅读困难症的人会发现,当他们滚动文本框时,他们可以通过输入那些看不明白的段落让系统转换为特殊字体,而游戏的字幕又可以帮助聋哑人士破解音频类的谜题。”


工作室在《最后的门》(The Last Door)的论坛中公布了他们统计的数据:有12.33%的玩家打开了字幕,13.78%的玩家使用了特殊字体的功能。这是否意味着大概有12%的玩家存在听力障碍,13%的玩家有阅读困难?Mairena说:“不!确实有许多患有听力障碍和阅读困难的朋友会上来论坛对我们表示感谢,但实际上这些功能会因为各种机缘巧合而被其他普通玩家用上,他们可能因为没有安装音箱、耳机,又或者是他们在一些奇怪的地方卡关了,他们打开字幕的原因多半是想看看能不能找到突破口通关。”有些人可能根本不喜欢这种像素化的辅助字体。


辅助功能不只残疾人能受惠,“也许这个小小的改动能是普通玩家获得更好的体验。”Mairena解释道,“或者像Hamilton所说那样,有时候意外的受伤也会麻烦到其他人,所以如果一个游戏连基本如选择操控方式、备份画质选项这些功能都有辅助手段的话,那么这就是一个好的游戏设计。”30年后谁还会放着大量新游戏不玩来玩你这老掉牙的游戏,但如果新游戏没有针对患有行走、听觉、视觉或认知障碍的人整合辅助功能的话,就算100年后这些人群还是玩不了新游戏。


写在最后

残疾人往往是“麻烦”的代名词,他们面对的挫折很有可能是一辈子的,一旦他们在生活中找到激励的方法,其他残疾人往往也会跟着去做。举个例子,Carlos Vasquez说游戏激励了他,在他失明之后他选择了玩《真人快打》,因为他知道在游戏世界里头,他并不是唯一一个失明的人。


辅助宣言——无论是Spohn、Vasquez和Richardson这样的残疾人还是Voelker和Hamilton这样的普通人,对他们而言,增加一个功能比教会一个残疾人玩游戏意义重大得多。辅助功能能惠及所有人,它能激发设计师的创意,举个例子,IOS平台下的纯音频恐怖游戏《耳听解谜(Papa Sangre)》就是专为失明人士开发的,最终它获得了广泛的好评。正如Hamilton说的那样,连电脑上那毫无存在感的键盘都可以追溯到19世纪,它是为了让失明的女人写信才被发明出来的。


辅助功能也可以为那些反应慢、有耐心、不能适应手柄或年纪大的人服务,只要你把它打开就行。也正如Richardson所说,如果有人在没有辅助功能的地方因为遭遇突发状况或者障碍而不能通关,那么最仁慈的做法就是帮他把游戏关了。

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