其实客厅是最早一个被占领的游戏环境,早在70年代,Atari就已经通过电视+游戏机+摇杆的方式把游戏带进客厅。在77年推出的Atari2600的累计销售就已经超过3000万台。所以,客厅市场其实早在70年代已经被游戏公司在开发。
虽然Atari公司今天已经不在,取而代之的有任天堂,Sony Play Station,和微软的Xbox这三家主机生产商。不过今天主机市场的竞争环境比当年恶劣得多。在70年代,用户只能通过街机或者主机,在游戏厅或者客厅里享受游戏的乐趣。
但到了今天,用户可以通过PC、平板、手机、主机、街机和手提游戏机(handheld game console),在固定或非固定的场所里玩游戏。
主机开发者要竞争的不单是主机开发者,而是所有的游戏内容提供渠道。通过不同的终端,游戏厂商主要通过利用屏幕的大小与操控的差异设计游戏。说到底游戏厂商最终都是在抢用户的时间。
但是最近客厅市场又开始火爆起来,原因是游戏机终于在中国解禁了。上海文化广播影视集团通过旗下的东方明珠和百视通,今年分别拿下了PS4与Xbox One的中国代理权,并于今年开始正式发售。虽然主机的水货一直在中国都在卖,但是能够正式引入,最核心的突破就是厂商能通过游戏主机在中国正式收费。
全球主机市场一直是以售卖盒装游戏为主要商业模式,但在中国这商业模式行不通。中国的游戏厂商早就知道以“免费”来勾用户玩上游戏后,再十块十块的跟用户要钱,会比一下要用户花大几百块买个没玩过的游戏容易多。但这“免费”商业模式还没有得到主流主机游戏开发者的支援,所以中国厂商的支援会是主机在中国推广关键之一。
不过这次主机的引入者是国内著名的上海文广集团,有了文广集团做内容支持,中国官版主机将有很大得想象空间,说不定到了中国后PS4和Xbox One真的能成为家里的视听娱乐为一体的中心。打开它,用户不单可以玩游戏,也能唱KTV,看电视直播和点播,甚至通过它实现线上教育。
毫无疑问中国是全球最大的潜在游戏市场,通过过去十年网络游戏市场的发展,全世界的游戏开发公司都清楚知道中国市场的潜力。2014中国的游戏市场总产值就有可能突破1000亿元。
今天的游戏市场虽然竞争激烈,但是用户群体也比当年大多的多。新的终端其实一直也担当用户开发的工作,不断把更多不是游戏用户的人变成游戏用户。我80年代在美国上学的时候,你一说你喜欢玩游戏,你就会给人一个“nerdy”的感觉。但你再看看今天孩子们的手机或平板,谁没有游戏的?游戏发展今天,绝对已经是主流娱乐。
游戏公司老板们,也只需要了解到不同终端的显示操控差异,通过移动游戏来发展用户,最终在其它终端做深度用户价值开发。今天游戏的蛋糕已经足够的大,够很多很多人一起吃。只要别老惦念着人家的那块蛋糕,大家都可以吃的饱饱的。