知情人士透露,腾讯互娱确实将独家代理《我叫MT2》,MT2正式发布后将登陆应用宝进行测试,测试OK即登陆微信和手机QQ。
这意味着,腾讯正将《我叫MT》这款曾经的最大竞品的续作收入帐下,目前来看,其针对的正是目前压制腾讯手游一头的《刀塔传奇》。
而对比来看,腾讯当初用来与《我叫MT》打对台戏的《全民英雄》,不仅没有续作,且腾讯已经抛售其股份,等于承认团队和作品都已不靠谱。
再算上腾讯公开宣布,下半年手游收入维持30亿规模,以提振用户活跃度和转化率为主,这意味着,在年初互娱宣布向微信、手Q接入重度手游并开始大量变现后,腾讯又对政策进行了回调,放缓收入同时,将注意力更多放在用户体验运营上。
种种迹象都表明,腾讯手游正处在关键节点上,那么,企鹅君就来总结下腾讯手游平台最近有啥新变化:
1.重度手游与IM产品不合问题显现。
作为腾讯在微信上试水的首款重度手游,《全民英雄》今年高开低走,不到半年时间,就跌出前沿产品行列。
总的来看,《全民英雄》的生命周期远低于《我叫MT》等同类产品,而在其母公司对外出售时,《全民英雄》的关键运营数据也同时披露。
数据显示,上线手Q和微信后,《全民英雄》一月就获得了接近两千万用户,但此后活跃用户开始快速流失。
这一定程度上,反映了重度手游与IM类产品的不合,而腾讯后续推出的很多重度游戏也成绩一般,被《刀塔传奇》等作品的光芒所掩盖。
此种情况下,微信手Q上线的重度作品开始减少,整个Q3也仅上线了《Candy Crush》等少数作品,而主推的《Candy Crush》还是休闲作品。
显然,腾讯对微信手游的策略,已经由掘金变成了保护。
2.微信、手Q差异愈发明显。
有趣的是,在手游分发方面,手Q和微信正出现越来越多差异。
腾讯内部人士表示,目前两产品的游戏中心分别归SNG和微信部门运营,对于这两个渠道,两部门都有一定运营权利。
比如微信就在尝试将手游与微信支付、微信红包深度结合,将手游充值作为微信支付的一个支付途径。
而在天天飞车等产品运营商上,微信还在将游戏与线下消费结合。在微信6.0的改版上,微信也越发重视手游中心的产品体验,尝试进行精细化运营。
而这是手机QQ无法做到的,而在产品类型上,微信和手Q也在出现不对称,比如《傲世西游 》这款游戏就是手机QQ独占。
3.应用宝在游戏方面还在继续纠结。
腾讯游戏内部人士私下也表示,内部、外部都高估了微信和手Q对手游作品的支撑能力。
总的来看,微信和手Q在对手游的支撑方面,上升空间已经不大了,更多需要腾讯互娱另行突破。
好在,腾讯还有个在快速成长的分发渠道,就是应用宝,作为传统应用市场,其对手游产品支撑数量没有上限,且没有影响用户体验的说法。
问题是应用宝与腾讯游戏的联动虽有所改善,但依然难称理想,腾讯游戏依然是个虚而又虚的概念。
且在游戏运营方面,应用宝目前仍处在与腾讯互娱共享运营团队的情况。但以独代为核心玩法的腾讯游戏,对手游联运并不是很热衷。
4.外部签约与内部PK的问题。
一个让腾讯游戏很尴尬的问题是,在最顶尖的游戏PK中,腾讯游戏的作品总会输掉。
不管是《我叫MT》还是《刀塔传奇》都曾一度压制腾讯游戏,这对拥有渠道资源、IP资源等优势的腾讯游戏来说,这显然是很难接受的。
目前腾讯的解决办法是从外部签各种游戏大作,比如这次签下的《我叫MT2》,就是用来PK《刀塔传奇》的。
这对内部工作室也是个冲击,有评论人士就对企鹅君表示,签下MT2,一个原因就是给予内部工作室压力。