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Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏

2014-09-30 14:13 来源:游戏邦

游戏评论通常都带有双重目的。一方面,它们带有与电影或音乐评论同样的功能—-这个产品是否出色?另一方面,因为从传统意义上来看,游戏比任何其它媒体都昂贵,玩家更看重的是“价值”(经常以游戏持续时间的形式呈现出来),所以评论总是致力于回答“这款游戏是否值得所需付出的时间?”


大多数情况下游戏评论都能发挥有效的作用。伴随着重玩性的高质量游戏能够获得较高的分数,而没有重玩价值的低质量游戏则会获得较低的分数,并不长的高质量游戏可能会得到“等到打折再买”的结论。


但是在2014年的手机领域中,大多数游戏都是免费游戏,免费游戏将所有的这一切都抛出了窗外。


当所有的内容给予玩家的消费情况发生改变时,我想知道评论者是如何说出“这是玩这款游戏所拥有的体验,这便是游戏所提供的价值。”也许在玩家花了一些钱后,一款本来无聊的游戏将变得有趣。或者也许一款游戏无需玩家花任何钱便已经很有趣了,而游戏中的应用内部购买都具有糟糕的价值。当我们谈到价值时,我们是否在谈论游戏的内部价值,或者应用内部购买?或者比起时间价值,现在的我们对于钱的价值越来越不感兴趣了?


问题1:玩这款游戏的体验是什么?

游戏评论总是会避开一些对于内部主观体验的权威看法。但尽管每个玩家的体验是不同的,至少两名玩家将会体验到同样的产品。即使是免费游戏也是不能保证的。让我们举个例子来说,在无尽奔跑游戏中购买了一个货币加倍装置的玩家并不能体验到与未购买该装置的玩家同样的产品,他们正在体验一款只花一半的时间便打开全新升级的游戏。假设这是某些由设计师亲自调整的内容,我便会主张这些玩家未能体验同样的游戏,他们只是在体验不同版本的游戏。


但是评论者该做什么呢?评论者不可能全部购买不同的IAP并各自写下他们的体验,这仅仅是因为不同结合的数量很快便会具有压倒性。


我读过的许多出版物都拥有这一难题的逻辑性解决方法—-我们可能不能评论所有可能的体验,但却能够评论平均玩家所拥有的体验。怎么做?因为免费游戏拥有大量的玩家,即大量不会花钱的玩家。因此如果你从“不想花钱买任何东西的用户”的角度评论免费游戏,你将可能覆盖至少90%的读者。这看似是一种合理的解决方法,但却引出了下一个问题。


问题2:最佳付费并不是付费。


公平地说,消费者更倾向于在任何时候都不用花钱是我们最终选择免费游戏世界的原因,这是资本主义坚实的原则。但我们同样也需要承认专业的游戏开发要求专业人员,这意味着人们需要领到工资。评论免费游戏(用户想要避免花钱)不可避免的结果便是,只有盈利很糟糕(或根本就未盈利)的免费游戏能够获得最佳评论,因此这使得它对产业基础充满敌意。那些关注手机领域一段时间的人将会记得2012年的《雷霆铁拳》,这款游戏获得了较高的评论,得到了大量的下载,但是收益却很少。如果“不需要花任何钱”的评论中能够塑造手机领域,这里将变成每一款游戏都在努力追求利润的地方,因为获得推荐的游戏也是那些人们觉得并不特别需要购买的游戏。幸运的是,许多智能手机用户并未阅读这些评论(或者iTunes/Google Play上的评论),但这并不是真正理想的状况—-最佳情况便是考虑批评的重要性。本文就不对这一点的原因进行详细说明了。


问题3:不存在盈利标准。


这里有一个有趣的情况—-关于去年《植物大战僵尸2》的三条不同的评论。根据第一条评论,它拥有“让人惊讶的非防御型免费模式”,而第二条评论则说,你被“要求去反复玩某些关卡直至你对它们感到厌烦,”同时,第三条评论建议你“不要玩《植物大战僵尸2》,因为它的存在主要是通过花言巧语去骗你钱。”尽管所有的这三条评论看似都传达了非付费玩家的立场,我们最终得出了关于同一款游戏的三条评论,并分别给出100%,70%和40%的平分,这主要是基于他们认为同一盈利模式的的攻击性的评判,或者他们围绕着该盈利模式所获得的体验。虽然这三位评论者玩的是同样的游戏,但是因为这些盈利模式都是新的,并且在不同游戏间也会不同,所以每个人对于“攻击性盈利”的理解也会不同,如此评论也将只能够提供一些有用的信息—-如果你们碰巧与评论者拥有同样的游戏品味和同样的盈利标准的话。


问题4:兴趣游戏。


就像我之前所提到的,游戏与游戏间的区别越来越大,即被设计用于消费以及作为不间断的兴趣的游戏。免费游戏更倾向于兴趣模式,显然徘徊于排行榜顶端的游戏都是那些能够长期说服玩家每天回到游戏中的游戏。如果这是人们所追求的,这便为评论者呈现了另一大挑战—-他们真正想要知道的并不是“这款游戏在发行时多有趣?”而是“这款游戏在每天体验时会多有趣?”


对于许多这类型游戏,比起立即发布评论,他们会分别写下第一天,第三天等等评论,并在第七天给予分数。不幸的是这仍然要取决于第一天的情况。


问题5.不断的更新循环。


即使上述问题得到了解决,还存在另外一个问题—-有些游戏仍会出现在公众的视线中好几个月,甚至好几年时间,并可能在这期间发生巨大的改变。在Google Play上的更新也可以以每日为单位,任何需要网络连接的游戏都可以在运行的时候改变某些内容。我们经常会阅读一条关于早前游戏的评论,但是在下载后却发现存在很大的区别,因此我们必须确保评论的与时俱进。除非评论者刚好是在一个A/B测试中,在这种情况下他们的体验可能不像其它他玩家在同一天所体验到的那样。乐观的看法将把评论当成一条极限,希望游戏不仅能够从那时起得到完善,同时我们还能坚持“付钱是糟糕的”理念,但可能事实并非如此,因为大多数开发者将随着时间的发展完善他们的盈利,这便是“尝试着说服人们花更多钱”的产业。


如今的每一周都会出现无数新游戏,大多数评论网站不得不精选那些他们想要优先评论的内容。回来并更新评论需要大量的人力资源—-这对于大多数游戏来说是难以实施的(除了那些最受欢迎的游戏)。


关于“价值”的旁白

我到目前所提到的大多数内容都包含了“游戏体验”的理念,即我所描述的作为游戏评论的“双重目的”的第一部分。而另外一部分便是价值,现在价值是一个奇怪的理念。我们习惯根据游戏在玩家开始前向他们索要50美元至60美元,去谈论价值,就像游戏比电影更贵是因为它持续的时间更长。我不敢保证这是否正确,但不管怎样这都可以作为定价的一个好理由。


只有现在,我们更常看到免费的无尽游戏,在这里你可以选择性地进行支付。这彻底颠倒了我们对于钱的价值的印象,即对于伴随着零售游戏长大的人来说这是很难理解的情况。但连同剩下的娱乐世界(视频,音频,印刷物)一起,现在的我们拥有了更多可消费的免费内容。所以现在我们需要承认的是,仅仅通过时间发展并始终提供给玩家某些目标的游戏是不足以获得推荐的。


这听起来可能再明显不过,但是在今天,如果没有人跳出来说他们未花任何钱便在某一款游戏中待了好几百个小时,我们便很难去批评任何免费游戏,这种逻辑就像是在说免费的肥皂剧是电视内容的高峰一样。


所有的这一切都是在婉转地传达一个道理,即有许多被游戏迷住并觉得需要每天回到游戏中的玩家并不能代表游戏质量,评论家需要不断地问自己他们回到游戏中的动机是什么,以及游戏是否真的值得玩家花费时间。


问题6:金钱的IAP价值。


对于大多数玩免费游戏的人们来说,谈论“金钱的价值”是毫无意义的,因为他们并不想在游戏中花任何钱。但这同样也是评论者所面临的挑战。因为专注于非付费玩家,大多数评论者会发现任何硬式收费墙都是消极的。对于非付费玩家来说,你在游戏中可以购买的任何内容都是能够通过游戏获得的,或者完全是没必要的。评论PC上排行前列的免费游戏(游戏邦注:如《DOTA2》和《Path of Exile》)经常会歌颂游戏中的购买是不必要的,你可以无需花一分钱而体验完整游戏的内容。


但这意味着游戏是作为购买昂贵道具的玩家的奖励,从定义上看, 这是对于金钱的糟糕价值。同时,尝试着通过有价值的游戏内容盈利的游戏,就像早前的共享软件模式那样,得到了来自评论者较低的评分,因为其内容其实是有价值的,但却不受欢迎。在这里我可能犯了个错,但是我却未听说过应用商店中任何畅销的内容以及最畅销排行榜都暗示着消费品是有助于长期影响的唯一业务模式。


这是通过游戏奖励那些购买了并不值得购买的内容的玩家的一种奇怪系统。


该前往哪里?


我努力思考着该如何结束这一咆哮,因为这些问题都不是那么容易解决的,但如果不提供任何建议的话则是一种糟糕的做法。很明显的一点是标准的游戏评论模式更适合早前的消费娱乐模式。


以下是一些值得我们深思的内容:


尝试着识别游戏的目的是作为消费体验还是持续的兴趣,并以不同方式去对待它们。玩家当然会愿意这么做。


同样地,尝试着明确游戏是否鼓励你回到其中。如果存在一款硬核游戏和元游戏,哪一个才是主要的推动力量?几天后,硬核游戏是否仍然有趣,或者这只是元游戏中的进程发展?


在带有更多免费游戏的市场中,我最想节省的并不是钱,而是时间。同样的,精确的评分是不必要的,我只想知道“这些游戏是否值得我们去尝试。”Kotaku的yes/no/not-yet评论系统便是个很棒的例子。


如果一款游戏的价值是在你需要花钱的基础上呈现出来,它便没有任何价值,但这却不足以成为阻止你向别人介绍它的污点。


不要只是因为游戏中带有某些广告便批评游戏。如果你真的觉得广告妨碍了你的体验,那就没办法,但如果你只是抱怨免费游戏中带有广告,那请你好好想想,当你在看免费电视节目时也会遇到各种商业广告。


不想看到广告和不必要的IAP其实也是在用另一种方式表达“给我免费的游戏”。关于有“其他人”会资助开发并不是一个真正的借口。


要记得许多IAP的价格对于普通玩家来说是不可能合理的,因为商业模式并未要求普通玩家购买它们。赛车游戏中的高端超极赛车(就像它所基于的汽车原形那样),可能会基于0.01%人能够接受的标准进行定价。这并不意味着游戏便遭到了破坏,这也不意味着玩家就非常贪婪,这只能反应出商业本性。


最后两点看似矛盾,但事实却不是如此,非付费玩家可能能够弥补大部分玩家,但同时,他们却不能要求游戏是为他们量身打造的。


我们并不需要为兴趣游戏匆忙赶制评论。就像MMO一样,花时间去明确这是否是你值得坚持的内容更加重要。


如果一款游戏在最初评论后仍待在排行榜上6个月,你可能值得进行更新去覆盖那些已经改变的内容。当然了,不是那么受欢迎的游戏也能这么做,但这却是不实用的。


免费游戏市场并不像以前那样,即“大多数收益是来自发行当周”。同样地,游戏评论网站应该拥有“如果你在寻找一款游戏,这里便是我们认为你应该先尝试看看的游戏”列表。当大多数人在玩一年前发行的游戏时,你却完全专注于本周刚发行的游戏也很奇怪。

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