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谷歌伸出援手 助日本手游国际化

2014-09-29 15:42 来源:WSJ

日本游戏开发商已经建立了世界上最大的价值60亿美元的游戏产业来帮助手机用户在中场休息或者地铁上消磨时间,其中较有代表性便是”White Cat Project 和”Monster Strike”了。

然而,这些游戏在国外很不出名。日本游戏开发商的高管们则希望通过与Google公司的合作来改变这一现状,将他们的游戏推向世界。

 

移动应用商店Google Play的亚太地区负责人Chris Yerga说:“它们赚得多我们就赚得多,我们的利益是紧密联合的。”

 

他还在2014年东京Game Show(日本枪战类,体育类和益智类游戏作品展示)的场外采访中说道:Google位于美国加州山景城的公司正向日本开发商提供技术和市场支持。

 

当日本游戏机雄霸全球的时候,日本游戏开发商也饱受追捧,但如今他们正奋力走向世界。在这样一个移动时代,他们尚未成功的原因之一则是日本较晚才接受智能手机的存在。并且在很长一段时间里,日本手机用户完全依赖于那些只支持通过手机浏览器运行简单游戏的所谓的“功能型手机”。

 

为了功能型手机游戏的顺利发布,诸如GreeDeNA这样的日本公司研发了他们自己的游戏平台,不过他们进军其他市场的目标一直没有实现。相反,日本以外的手机游戏玩家喜欢在诸如Google PlayApple Store上在线下载游戏。

 

然而,日本用户奋起直追。Google Play将会在游戏和附加软件的销售额中提取30%,按收入来算,日本已是它的最大市场。如今,Google Play的销售额仍然落在知名度更高的Apple应用商店后面,所以从日本游戏中获得更多收入也是帮助它赶上Apple的好办法。

 

调研公司App Annie的行政长官Bertrand Schmitt表示:“对Google Play来说,日本是一个巨大的市场,但目前它的地方性太严重。日本的龙头企业基本全部扎根于本地,或许这对它们双方来说都是一个走出去的好机会。”

 

一家专门从事手机游戏的咨询公司Digi-Capital估计:日本手机游戏的收入将会从2013年的51亿美元增长到今年的66亿美元,其中约三分之二将来自智能手机应用。

 

然而,日本游戏开发商发现国际化的成功并没有什么魔术公式。Gree DeNA已经把全部精力都放在设计游戏应用上了,在拥有大量资料和程序员的基础上,它们还在每部游戏上花费了超过100万美金来征集日本动画制作艺术家,音乐家和声优。但是美国和其他西方国家的手机游戏玩家都对诸如Supercell of Finland 的“部落战争”以及King Digital Entertainment以伦敦为背景的“糖果传奇”这样的游戏更感兴趣。

 

Gree的副总经理Eiji Araki表示:“我们必须提高我们的成功率。”直至630Gree的财政年度结束时,它的营业额下滑了18%;同样,直到331DeNA的财政年度结束时,它的营业额下滑了10%

 

Mr. Yerga表示,为了帮助日本游戏公司向个体市场进军,Google向它们提供了翻译等服务。另外,它们还为游戏设置了包括通过动态载体开单等付款机制。

 

他补充道:尽管Google没有直接提供财政支持,但在日本游戏进驻新兴市场时,这些措施能避免开发商和本地游戏发行商合作而带来不必要的损失。

 

Mixi公司的行政长官兼游戏“怪物弹珠”的开发者Hiroki Morita表示:他们公司打算在十月份进驻北美洲和十二月份进驻南韩时采取这些措施。

 

Google和这些游戏开发商还在线上的Google Play和线下共同合作进行推广。举个例子,Mixi通过在日本7-Eleven便利店售出的Google Play礼品卡来为“怪物弹珠”做广告;因为那些购买礼品卡的人都会得到一个特别的游戏角色。

 

Mixi来说,“怪物弹珠”的成功标志着一次出人意料的翻盘。在Facebook进驻日本之前,Mixi曾是日本最受欢迎的社交网络,但是近年它似乎隐退了。

 

东京的一个游戏产业咨询顾问Serkan Toto表示:“我们见证了它从平台提供者向内容供应商的转变。”

 

其他的日本游戏开发商则立即跳入了智能手机的浪潮。GungHo Online Entertainment公司开发了游戏“智龙迷域”,虽然它也处在复制成功的压力之下,但如今该游戏每月的收入和活跃用户都已经趋于平稳。

 

GungHo在八月表示,和Supercell的合作并没有帮助他们在欧洲和美国赢得预期的市场了,那时候他们甚至表示打算向SoftBank公司出售其在游戏“部落战争”中的股权。GungHo声明他们会将焦点转移到中国,东南亚及北美市场。

 

另一个Google的合作者Colopl公司开发了一个名叫“白猫项目”的游戏。自七月出台开始,它就已经有超过120万的下载量了。然而,尽管它在日本大获成功,Colopl也才刚刚开始入驻国际市场。

 

Digi-Capital 指出,尽管Colopl总计已有1.2亿的下载量,但如果除去日本,就只剩300万了。Colopl CEO Naruatsu BabaGame Show的专题讨论会上表示,他希望到2016年,他们的海外销售额能增长到40%50%

 

Mr. Baba谦虚道:“如果国际化发展满分100分,我给自己打3分,那么我还有97分的提升空间。”

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