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文化产业新亮点:移动游戏成数字时代主流

2014-09-29 10:09 来源:人民日报

今年在洛杉矶举行的E3电子娱乐展是目前全球规模最大、影响力最广的电脑和视频游戏及相关产品的互动娱乐贸易展会。

随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。

韩国——

开设培养游戏开发者的专门学校

韩国电子游戏科学高级中学是一所专门培养游戏开发者的学校。该校设置了游戏策划、游戏编程、游戏绘图、游戏音乐、游戏设备、体育竞技游戏六大专业,涵盖了文理和艺术等学科。“学好这六个专业中的任何一个,同样也能成功。”该校校长丁光浩自豪地说。

丁光浩过去是大学教授,他是通过爱玩游戏的学生开始接触这一领域的。但是当时,电子游戏主要依靠进口,“这十分可惜,这种高附加值的产业,韩国 应该有自己的一席之地!”丁光浩认为,创业要趁早,年轻人在游戏方面有更多的想法,应该从高中就开始进行游戏教育。为此他组织了韩国电子游戏学会,积极推 动电子游戏教育,并在2004年创建了韩国电子游戏科学高级中学。

记者在该校学习计划上看到,一年级学生要学习基础文化课程和游戏制作基础,之后,就可以按照个人兴趣选择不同的专业方向。学校还专门成立青年创 业中心,指导学生在毕业后开展电子游戏创业。韩国主要的游戏制作公司也和学校签署合作协议,为学生提供实习机会,吸纳相关人才。

韩国央行2013年发布数据显示,2012年,韩国电子游戏行业的知识产权收入达6.8亿美元,是广播、电影等其他“韩流”文化产业的5.7 倍,占“韩流”产业的比重高达85%。韩国政策金融公社今年4月发布的《游戏市场动向及展望》报告显示,2012年韩国游戏出口额达26.39亿美元,占 当年韩国文化产业出口总额的57%。其中,网络游戏出口额排名第一,约24.11亿美元,占91.4%,移动游戏出口额排名第二,为1.69亿美元,比 2011年激增了402.1%。

随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动游戏也成为游戏产业的新方向。韩国各个移动网络游戏企业的销量快速增长。在韩国国内游戏市场中,移动 游戏的份额已经达到1/7,为1.2万亿韩元(约合70亿元人民币),未来,这一比例预计还会进一步增加。主营电脑网络游戏的纳克森公司7月宣布,今年下 半年将推出13种移动网络游戏,正式进军手机游戏市场。

有业内人士介绍说,韩国电子游戏的直接收入主要还是通过点卡、应用内购买道具和广告这三种方式来实现。但是,韩国公众对电子游戏的印象仍然较为 负面。丁光浩认为,韩国缺乏“玩”的文化,青少年没有合适的娱乐方式,只能被最方便的电子游戏所吸引。因此,社会应该为青少年提供更多样化的娱乐方式。

美国——

建立以发行为核心的游戏产业链

以庞大的市场为引导,美国建立了一条以发行为核心的游戏产业链,发行商成为这一链条的中心。对于游戏开发者来说,要成功开发出一款游戏,获得充 裕的研发资金无疑是前提,游戏投入市场后能够获得良好反响则是关键。美国发行商在投资一款游戏时,会事先根据市场上的游戏流行风格及其发展趋势对开发者的 游戏选题予以评估,开发者的过往成绩也是重要判断因素,只有通过了评估的开发者才能获得资金支持。

美国发行商一般以预付版税的方式对开发者进行投资,但投资是分批注入的。项目经理会随时对游戏开发过程进行监督,根据开发进程提供资金。游戏初步制成后,开发商负责营销、公关等后期销售工作,推往海外市场的游戏还需要进行本土化制作。

这一独特的游戏开发模式,保证了美国游戏产业的良性循环和持续繁荣。一方面,数量众多的游戏开发者,包括小型开发企业得以从经营压力中解放出 来,而把精力专注于游戏开发;另一方面,发行商看似包揽了巨大的市场风险,但由于所有发行商都会同时投资多个游戏开发项目,一旦某个项目大获成功,便可享 有高额的投资利润,高风险带来了高回报。

2008年国际金融危机中,美国大多数行业都受到严重冲击,唯独游戏行业保持了两位数的强劲增长。然而,近年来,美国游戏业的规模已经从2008年的210亿美元最高峰逐渐滑落,每年下降幅度达10%以上。

但业内人士认为,这与美国对游戏业的统计方法有关,并不能说明美国游戏业正在衰落。因为美国游戏产业分为两大门类:依靠传统销售营利的实体游戏 业、付费下载的数字游戏业,数字游戏业销量统计的准确性难免要打上一些折扣。而且随着智能手机、平板电脑大行其道,以及新型社交类游戏平台的出现,个人电 脑游戏和手机游戏的份额急剧增长。美国游戏产业的总规模始终保持在200亿美元之上。

日本——

手机游戏产业格局发生巨大变化

据统计,2012年7月至2013年6月,日本游戏产业的年产值为2.2万亿日元(约合1234亿元人民币),从业人员约2.2万人。索尼掌上 游戏机和任天堂游戏机创造了家用游戏机的经典。然而,由于少子化等原因,日本游戏产业近几年出现明显衰退,过去5年的增长率为-9.1%。日本游戏软件在 全球的市场份额也从2001年的40%下降到2010年的15%。

另一方面,以手机为终端的社交游戏逆势增长。据矢野经济研究所统计,2013年日本社交游戏市场规模为4256亿日元(约合239亿元人民 币),同比增长10%。日本手机每用户平均收入(ARPU值,用于衡量电信运营商业务收入的指标)是美国的4—5倍,是中国的20倍以上,主要贡献来自于 手机游戏。手机游戏兴起主要有两个原因:一是4G高速网络的普及提升了手机游戏的用户体验;二是日本人上下班路上花的时间较长,正适合玩手机打发时间。

与电脑游戏需要花大量时间不同,手机游戏呈现出“短时多次”的使用特点。日本社交游戏公司DeNA的用户数据显示,手机游戏用户平均每天玩5—6次游戏,每次时间约为5—7分钟。

与其他市场不同,日本手机游戏主要针对功能型手机,以网页为平台。随着智能手机APP客户端的普及,产业格局正在发生巨大变化。2008年,开 发一款手机网页游戏只需1000万日元(约合56万元人民币)和3周时间,现在要开发一款高质量的APP手机游戏,需要5000万至1亿日元(约合280 万元至560万元人民币)和9个月的时间。要登上APP排行榜,每月至少还需要1000万日元的广告宣传费。但其带来的收益也会大幅增加。


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